Sunday, January 17, 2010

Perkiraan Arah Kiblat Dengan Bantuan Bintang

Animasi_gp

Setelah sebelumnya mempelajari cara memperkirakan arah kiblat dengan bantuan matahari, kali ini kita akan mencoba dengan melihat bintang di malam hari, dari seluruh tempat dipermukaan bumi. Bagaimana caranya?
Skema Universal buatan penulis tetap akan digunakan, namun ada beberapa istilah lagi yang perlu diketahui.
Ah….pusing! Bintangkan letaknya di langit!? *protes*
Benar, oleh karena itu anda membutuhkan GP atau Posisi Geografik.

GP (Geographic Position, Posisi Geografik)
GP arti mudahnya adalah pencerminan/ proyeksi bintang di permukaan bumi. Bayangkan saja sebuah lalat yang terbang di bawah lampu, bayangannya di lantai akan kita namakan GP Lalat. Konsekuensinya GP selalu berubah setiap saat, bergeser terus dari timur ke barat (karena perputaran bumi.. eh langit…eh..siapa sih yang sebenarnya berputar?).

Sistem Koordinat Langit
Oleh para astronom, Bintang-bintang dipetakan dalam koordinat laiknya koordinat bumi, dinamakan dengan Dec (Deklinasi; seperti halnya garis Lintang Bumi) dan RA (Right Ascension; analog dengan Garis Bujur). Misalnya Koordinat Betelgeuse
Karena efek perputaran bumi, maka bintanglah yang seolah-olah berputar dari Timur ke Barat bila dilihat dari Bumi. Oleh karena itu, astronom–sekaligus navigator– yang mengandalkan penentuan posisi berdasarkan benda-benda langit *seperti penulis * memerlukan koordinat lain yang lebih ”membumi”. Dec (Deklinasi) sudah pasti identik/ sama dengan Garis Lintang. Bagaimana dengan Right ascension?
Right ascension dihitung mulai dari suatu ”tempat” di langit yang dinamakan Vernal Equinox(seperti halnya Garis Bujur yang disepakati dimulai dari Greenwich).
Koordinat Bumi dan Langit adalah dua sistem koordinat yang berbeda. Bagaimana menggabungkannya?
adalah Dec: 7°24.6′N, RA: 5:55:38

Koordinat GP= Dec, GHA (Greenwich Hour Angle)
GP/ Posisi Geografik/ Proyeksi Bintang bergerak terus, Setelah melewati meridian Jakarta, beberapa menit kemudian akan melewati New Delhi,…Mekkah, Greenwich,.. esoknya jakarta lagi dst. Nilai inilah yang akan menggabungkan koordinat langit dan bumi. Mengambil satu tempat sebagai patokan universal; Meridian Greenwich, sehingga nilai bujur GP bintang/ obyek langit dinamakan GHA, Greenwich Hour angle. GHA adalah waktu/ nilai sudut yang dibutuhkan obyek langit untuk mencapai/ meninggalkan Meridian Greenwich. *Lagi-lagi Greenwich…sebeel…*
Nilai Meridian Greenwich adalah 0, lalu bergeser ke arah barat. Berputar penuh 360=0 lagi. Jadi;
GHA 90° = 90° BB
GHA 270°= 90° BT
(Penulis sebenarnya bermaksud memakai istilah JHA, Jakarta Hour Angle, agar ”lebih Indonesia” gitu… . Tetapi istilah ini tidak dikenal dalam navigasi langit, selain itu menjadi tidak universal lagi)

Nah sekarang kita punya sistem koordinat GP, ”perpaduan bumi-langit”, yaitu Dec, GHA (bukan lagi Dec & RA atau Lintang & Bujur). Dan untung pula ada rumusnya;
======================

GP bergeser 1° ke barat tiap 4 menit dan 1° ke barat tiap hari

======================
Cuma ini kok yang harus diapalin. Sedangkan nilai Dec (Deklinasi) relatif stabil.

Di bawah ini tabel koordinat GP bintang. Patokan tanggal 21 Maret 2008 jam 12.00 GMT. Bila anda terbiasa mendongak ke langit, bintang2 yang direkomendasikan untuk navigasi langit ini mungkin sudah tidak asing lagi (Baca lagi ulasan http://nafanakhun.blogs.friendster.com/my_blog/2007/04/peta_langit.html
===================================
Acamar = Dec:40°16.4′S, GHA:314°44.1′
Achernar = Dec:57°11.8′S, GHA:334°52.6′
Acrux = Dec:63°08.7′S, GHA:172°36.1′
Adhara = Dec:28°59.2′S, GHA:254°38.2′
Albireo = Dec:27°58.3′N, GHA:66°36.8′
Aldebaran= Dec:16°31.7′N, GHA:290°16.7′
Alioth = Dec:55°54.7′N, GHA:165°45.9′
Alkaid = Dec:49°16.0′N, GHA:152°23.9′
Al Na’ir = Dec:46°55.2′S, GHA:27°11.5′
Alnilam = Dec: 1°11.8′S, GHA:275°13.0′
Alphard = Dec: 8°41.8′S, GHA:217°22.3′
Alphecca = Dec:26°40.9′N, GHA:125°36.7′
Alpheratz = Dec:29°08.2′N, GHA:357°10.7′
Altair = Dec: 8°53.1′N, GHA:61°35.0′
Ankaa = Dec:42°15.7′S, GHA:352°42.5′
Antares = Dec:26°27.1′S, GHA:111°53.6′
Arcturus = Dec:19°08.6′N, GHA:145°21.3′
Atria = Dec:69°02.4′S, GHA:106°59.0′
Avior = Dec:59°32.4′S, GHA:233°42.1′
Bellatrix = Dec: 6°21.4′N GHA:277°58.9′
Betelgeuse = Dec: 7°24.5′N, GHA:270°28.2′
Canopus = Dec:52°42.2′S, GHA:263°20.5′
Capella = Dec:46°00.7′N, GHA:280°03.1′
Castor = Dec:31°52.4′N, GHA:245°35.3′
Deneb = Dec:45°18.3′N, GHA:48°57.2′
Denebola = Dec:14°31.4′N, GHA:181°59.8′
Diphda = Dec:17°56.5′S, GHA:348°22.8′
Dubhe = Dec:61°42.4′N, GHA:193°18.1′
Elnath = Dec:28°37.0′N, GHA:277°40.3′
Eltanin = Dec:51°28.8′N, GHA:90°10.6′
Enif = Dec: 9°54.6′N, GHA:33°13.8′
Fomalhaut = Dec:29°34.7′S, GHA:14°51.2′
Gacrux = Dec:57°09.6′S, GHA:171°27.7′
Gienah = Dec:17°35.4′S, GHA:175°18.7′
Hadar = Dec:60°24.8′S, GHA:148°15.9′
Hamal = Dec:23°30.2′N, GHA:327°28.3′
Kaus Australis = Dec:34°22.9′S, GHA:83°11.7′
Kochab = Dec:74°06.9′N, GHA:136°41.1′
Markab = Dec:15°14.8′N, GHA:13°05.3′
Menkar = Dec: 4°07.3′N, GHA:313°42.0′
Menkent = Dec:36°24.7′S, GHA:147°34.5′
Miaplacidus = Dec:69°45.3′S, GHA:221°02.7′
Mirfak = Dec:49°53.7′N, GHA:308°09.1′
Nunki = Dec:26°17.2′S, GHA:75°25.9′
Peacock = Dec:56°42.4′S, GHA:52°48.2′
Polaris = Dec:89°17.2′N, GHA:320°21.1′
Pollux = Dec:28°00.5′N, GHA:242°54.8′
Procyon = Dec: 5°12.5′N, GHA:244°26.1′
Rosalhague = Dec:12°33.0′N, GHA:95°32.7′
Regulus = Dec:11°55.5′N, GHA:207°09.9′
Rigel = Dec: 8°11.6′S, GHA:280°38.5′
Rigil Kent = Dec:60°52.3′S, GHA:139°17.7′
Sabik = Dec:15°44.3′S, GHA:101°39.6′
Schedar = Dec:56°35.0′N, GHA:349°08.5′
Shaula = Dec:37°06.6′S, GHA:95°49.8′
Sirius = Dec:16°43.5′S, GHA:257°59.6′
Spica = Dec:11°12.5′S, GHA:157°57.7′
Suhail = Dec:43°28.2′S, GHA:222°17.8′
Vega = Dec:38°47.0′N, GHA:80°04.4′
Zuben el genubi = Dec:16°04.7′S, GHA:136°32.2′

Sumber:
Software Navigator Light, http://www.tecepe.com.br/nav/

Cat. Ada nama-nama ’berbau’ arab karena memang
ditemukan oleh ahli falak muslim.

=================================================

Hampir mirip obyek matahari, cara kerja berdasarkan bintang sbb:
1. Tarik garis dari koordinat kita ke arah Ka’bah di Skema. Buat garis lagi di bola bumi sebelahnya seolah-olah dicerminkan dari garis sebelumnya.

2. Tentukan lintasan bintang (satu/ lebih) yang akan kita jadikan panduan sesuai garis lintang/ deklinasinya, & GHA jam 12 GMT sesuai tanggal. Titik perpotongan antara no.1 dengan no.2 itulah yang akan menunjukkan arah kiblat.
3. Hitung selisih antara titik perpotongan dengan GHA.

Contoh dari Jakarta, hendak melakukan pengamatan tanggal 1 januari 2008.
1. Tarik garis dari koordinat jakarta (6°9′LS, 106°51′ BT) ke arah Kiblat. Buat garis lagi di bola bumi sebelahnya seolah-olah dicerminkan dari garis sebelumnya.

Skema_perkiraan_arah_kiblat_1

2. Tentukan lintasan bintang yang diinginkan & sudah dikenali dengan baik, misalnya Bellatrix (termasuk rasi Orion). Koordinat GP-nya =Dec: 6°21.4′N, GHA 277°58.9′ (Lihat Tabel).
1 Januari = 79 hari sebelum 21 Maret, nilai GHA bergeser ke timur menjadi 198°58.9′ (Ingat rumus), ini adalah jam 12.00 GMT. Plotkan titik koordinat ini di lembar skema (Lihat panduan GHA warna hijau, 198°58.9′ setara dengan koord bumi 161°01.1′ BT).
Skema_perkiraan_arah_kiblat_2
3. Ternyata perpotongan ada di dua titik, yaitu GHA 280°00′ BT dan 73°30′.
#Selisih perpotongan I (GHA 280°00′ BT) dengan ’GHA jam 12’ sejauh 81°01.1′ ke arah barat, atau 324 menit, atau 5 jam 24 menit setelah jam 12, yaitu jam 17.24 GMT. Diubah ke WIB…jreng…. jam 00.24 WIB.

#Selisih perpotongan ke-2 (GHA 73°30′ BB) sejauh 125°29′ ke arah timur, atau 502, atau 8 jam 22 menit sebelum jam 12 GMT, atau, yaitu jam 03.38 GMT. Diubah ke waktu lokal menjadi jam 10.38 WIB. Sudah siang, bintangnya ’tertutup’ sinar matahari.

Silahkan mencoba hari lain, atau hari sama tetapi bintangnya lain. Atau perpaduan antara pengamatan matahari dan bintang. Contoh 2 April 08 dari Semarang:
Matahari menunjukkan arah kiblat jam13:21 WIB, lalu
Betelgeuse= 18.44 WIB.
Aldebaran= 19.05 WIB.
Regulus=23.48 WIB.
Denebola=01.53 WIB.

Alhamdulillah, ternyata kita bisa selalu mengoreksi arah kiblat dari menit ke menit.
Semoga bermanfaat. Saran dan kritik sangat diharapkan.

Naf’an Akhun

Catatan.
Presesi (Precession)
Seperti halnya putaran gasing, bagian atas yang ¨terhuyung-huyung¨ itulah presesi. membutuhkan waktu 26.000 tahun. Dengan adanya gerak presesi, bintang bintang sebenarnya tidak ’stabil’ berada di tempatnya.
Posisi Vernal Equinox perlahan bergeser ke barat, RA dan Dec juga berubah 1.4 derajat tiap abad atau kira-kira pergeseran RA 1 menit tiap 20 tahun. Oleh karena perubahan koordinat bintang dalam rentang waktu yang lama, maka pergeserannya untuk sementara dapat kita kesampingkan.

Rujukan:
1. Jason Harris and the KStars Team , Desktop Planetarium KStars Linux
Knoppix 3.7.
2. http://jacq.istos.com.au/sundry/navcel.html
3. Software Navigator Light, http://www.tecepe.com.br/nav/
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Messier_object

PS:
Skema versi terbaru: http://www.friendster.com/photodetails.php?uid=14811527&pid=1&rid=986101492 dengan tambahan panduan GHA, Tabel GHA dan Panduan penggunaan.


Penentuan arah kiblat dengan Kompas

Judul ini seharusnya lebih lengkap:

Konsekuensi penentuan arah kiblat dengan Kompas bila tanpa dilakukan koreksi.

Sebelum melakukan shalat di tempat baru, biasanya kita mengukur sudut kiblat dengan kompas terlebih dahulu, walaupun hanya sekedar memastikan (atau kalibrasi), baik di rumah maupun dimasjid (karena terbukti ada masjid yang tidak menghadap arah kiblat seperti masjid agung Yogyakarta, baca di
http://nafanakhun.blogs.friendster.com/my_blog/2007/10/memperkirakan_a.html)

Nilai sudut ini diperoleh dari program-program komputer yang banyak bertebaran di internet (misalnya Accurate Times, Athan Basic, Salaat time, Salat & Qibla dari Napier University, WinHisab dari DEPAG dsb) atau surat edaran resmi MUI.
Program Accurate Times menyatakan bahwa sudut kiblat dari Jakarta: 295,1° FROM TRUE NORTH.

Banyak orang mengira bahwa ujung jarum kompas menunjukkan arah utara sebenarnya (True North), sehingga kemudian melakukan shalat searah dengan nilai 295,1° yang tertera di kompas, padahal ini adalah Kesalahan fatal. Jarum utara kompas menunjukkan arah utara magnetis (Magnetic North).

Variasi
Jarum kompas selalu mengikuti arah medan magnet bumi, padahal di setiap tempat arus magnet bumi tidak selalu menunjukkan arah utara sebenarnya (True North) karena kompleksnya pengaruh yang ada di permukaan bumi. Sudut antara utara magnet (Magnetic North) dengan utara sebenarnya (True North) dinamakan Variasi (Variation atau disebut juga Deklinasi Magnetis–Magnetic Declination –). Nilai variasi ini selalu BERBEDA disetiap waktu dan tempat. Parahnya, tidak semua program/ edaran resmi menyertakan nilai untuk koreksi ini. Jadi dimana bisa kita dapatkan?

Di setiap peta (yang kredibel) biasanya dicantumkan nilai variasi, misalnya peta topografi daerah jawa barat yang dibuat oleh Army Map Service (NSVLB), Corps of Engineers, US army menyatakan;
“1955 Magnetic Declination for this sheet varies from 0°15’ eaterly for the center of the west edge to 1°00’ easterly for the center of the east edge. Mean annual change is 0°02’ westerly”
Arti bebasnya, Tahun 1955, Variasi di Jakarta 0°15’ ke Timur, rata-rata 0°02’ ke barat tiap tahun.

Jadi perhitungannya sbb:

Sekarang akhir tahun 2007,selisih dari tahun 1955 dibulatkan menjadi53 tahun = 1°44’ ke Barat.
Total variasinya;= 0°15’ ke Timur + 1°44’ ke Barat= 1°29’ ke Barat.
Karena variasinya ke arah barat, maka nilai yangditunjukkan oleh jarum kompas LEBIH BESAR
dari nilai yang ditunjukkan dari True North.
Menjadi:
295,1° + 1°29’ = 296,6°
Rumusnya;tanda (-) bila variasi ke barat (West),
tanda (+) sebaliknya.

Deviasi
Deviasi adalah kesalahan baca jarum kompas yang disebabkan oleh pengaruh benda-benda disekitar kompas, misalnya besi, mesin atau alat-alat elektronik (HP, MP3 player etc). Deviasi dapat diabaikan bila kita yakin benda-benda berpengaruh tersebut tidak ada di sekeliling.

########################
Berikut contoh Variasi kota lain dari peta sumber yang sama:
Sampit = 2°00’ ke Timur, rata-rata tiap tahun dapat diabaikan.
Surabaya dan Malang = 2°05’ ke Timur, rata-rata 0°02’ ke barat tiap tahun (peta tahun 1955).

Sedangkan dari program Mooncalc buatan Dr. Monzur Ahmed:
Galela, Halmahera Utara = 1°09’ ke Timur
Banda aceh = 1°00’ ke Barat
Kobe, Japan = 7°07’ ke Timur
(jadi tidak tepat bila dr. Helfi melakukan shalat dengan arah sudut 290,1° karena seharusnya 283,1°
Sk_kompas

########################

Kesimpulan dan Saran
- Arah kiblat dari Jakarta ditunjukkan oleh jarum kompas sebesar 296,6°
- Tidak semua program/ edaran resmi menyertakan nilai untuk koreksi ini, karena nilainya berbeda di tiap waktu dan tempat. Maka Penulis lebih menganjurkan penentuan kiblat dengan bantuan bayangan matahari yang skema dan cara kerjanya bisa dibaca di:
http://nafanakhun.blogs.friendster.com/my_blog/2007/10/perkiraan_arah_.html

Skema hanya perlu dicetak kemudian disimpan di dompet?. Bila anda berminat skema “high resolution” bisa menghubungi penulis (nafanakhun@gmail.com).

Akhirnya, tulisan bukan dimaksudkan untuk memperumit keadaan, tetapi memang demikianlah kenyataanya. Semoga bermanfaat.

Rujukan

1. Program Accurate Times (http://www.jas.org.jo/accut.html)
2. Natural Resources Canada (http://gsc.nrcan.gc.ca/geomag/field/magdec_e.php)
3. http://www.sailingissues.com/navcourse3.html
4. http://www.lib.utexas.edu/maps/ams/indonesia
5. Program Mooncalc (http://www.starlight.demon.co.uk/mooncalc)


Bayangan Matahari 29 NOPEMBER dan 17 JANUARI

Blognya pak Ferry S Simatupang, Ka BOSSCHA (http://www.as.itb.ac.id/~ferry/Articles/Kiblat/Kiblat.html)

menyebutkan bahwa; ketika posisi matahari berada di atas Ka’bah (zenith), maka saat itu semua bayangan di muka bumi menjauhi arah kiblat. Yaitu tanggal;
* 28 Mei 12:28 zona Mekkah (16:28 WIB)
* 16 Juli 12:26 zona mekkah (16:26 WIB)

juga ketika matahari di “bawah Ka’bah” (nadir, ujung balik bumi) tanggal:
* 28 November 21:09 GMT (29 November 06:09 WIT)
* 16 Januari 21:29 GMT (17 Januari 06:29 WIT)

Menariknya, pada saat matahari di bawah Ka’bah ini (nadir), berdasarkan skema,
bayangannya di Papua hari itu menunjukkan arah kiblat 2 kali!! namun menitnya berbeda tiap kota, misalnya:

Nabire 29 November:
06:09 WIT dan 06:48 WIT, hanya selang 39 menit (menit diantaranya–ex. 06:30 WIT– tidak akan menunjukkan arah kiblat!)

Nabire 17 Januari:
06:29 WIT dan 07:40 WIT, selang 71 menit!


Menunggu Kehancuran Industri Musik

Di awali oleh The Beatles, perkembangan industri musik makin bergairah karena telah terjadi perombakan besar-besaran dalam sistemnya. Era sebelumnya, untuk membuat sebuah lagu saja diperlukan pencipta, penyanyi, komposer, pengiring musik dan tetek bengek lainnya, sehingga hasil penjualannya harus dibagi-bagi –hampir katakan– 100 orang. Sedangkan keberhasilan penjualan lagu The beatles hanya di bagi ke anggota The Beatles (4 orang) dan produser! Keuntungan besar di perolah dalam waktu singkat.

Oleh sebab itu produser mulai melirik band band yang aktif mencipta lagu sendiri. Hingga sekarang tak terbilang banyaknya anak-anak muda berusaha membuat band dan mencipta lagu sendiri dengan harapan kaya mendadak. Mereka masih bermimpi industri musik sebagai lahan pekerjaan yang menjanjikan.

Mereka lupa bahwa era teknologi informasi demikian pesat telah merubah wahana kaset menjadi segenggam MP3. Padahal penyedia lagu berformat .mp3 (sejauh pengamatan penulis) hanya yang diemperan jalan alias bajakan. Dulu untuk mendengarkan lagu Restu Bumi-Dewa harus susah payah meminjam kaset, atau membeli sendiri, maka sekarang cukup meng-copy paste file .mp3. Mau minjem Audio CD? diripping dulu trus di copy juga, jadi tidak perlu minjam.

Bila 10 tahun yang lalu hasil penjualan kaset sebuah band mencapai 1 juta keping, apakah masih mengharapkan jumlah yang sama/ lebih tahun ini dan berikutnya? malah bisa jadi karyanya terkenal luar biasa; karena versi mp3 laris manis, tetapi penjualan resmi 0%

Konon gara-gara masalah bajakan yang sukar diberantas, akhirnya tarif konserlah yang harus dinaikkan untuk mendongkrak penghasilan. Jadi jangan kaget bila anda/ institusi berniat mendatangkan band terkenal, mereka mematok tarif selangit! Ga bisa di turunkan?
“Discount boleh tapi lipsync ya? (hanya gerak mimik)” begitulah kira-kira jawaban mereka…

KANGEN band, band baru yang menyedihkan karena album perdananya menuai kritikan: musik cengenglah, musik pasaranlah, bahkan Dhani manaf menyebutnya lebih murah dari Ligna (Ligna biasa digunakan Dhani untuk menyebut musik2 pasaran)
Para pengkritik boleh saja mengkritik, tapi bagaimanapun produser berpikiran bisnis, apa yang bisa dijual selain dari lagu-lagu pasaran? lagu pasaran terjual saja masih syukur!
Padahal bila pengkritik disuruh mendeskripsikan musik berkualitas yang seperti apa mungkin tidak tahu (?) Bagi penulis, tolok ukur band/ penyanyi berkualitas & berharga diri mudah saja; MENOLAK TAMPIL lipsync .

Bila beberapa tahun yang lalu (sampai sekarang) terjadi perang antara pembajak ilegal dengan produsen legal. Maka sekarang pertarungan meluas ke antara sesama legal dengan legal (kasus Youtube, tuduhan pelanggaran hak cipta—masih kontroversi–. Sebagai jalan tengah konon video2 Youtube diproteksi agar tidak bisa didownload (demi hak cipta). Aman sampai kapan?)
Penulis bertanya, apakah perlu kita menghormati kekayaan intelektual selama masih ada pembantaian organ intelektual? (palestina)

Paradigma Baru; Music Opensource (Freemusic)
Mirip dengan perangkat lunak opensource yang dilempar ke pasaran dengan harapan untuk diperbaiki dan disempurnakan. Demikian pula dengan musik, diluncurkan dangan disertai bagian terpisah lagu plus partitur. Distribusi legal atau ilegal tidak jadi masalah.
Keuntungan apa yang diperoleh dari sistem seperti ini? tidak ada, karena hanya kepuasan rohani.
================
(Penulis teringat waktu stress pergi ke kost-an Deden di Bergota lalu genjrang genjreng gitar, setelah terpuaskan pulang lagi ke Kintelan:P
Deden waktu itu milih ngabur karena masih males denger lagu2nya Led Zeppelin…hehe)
================
Beberapa tahun yang lalu perangkat lunak opensource jarang dilirik, tetapi kini mulai digandrungi. Penulis menduga kondisi akan sama bila Music Opensource mulai merajalela, akibatnya industri musik tinggal menunggu kehancuran. Hal yang sama juga berlaku untuk industri film.

Bayangkan bila 4 bait lagu karangan anda yang dilempar ke pasaran 1 bulan kemudian lebih kaya harmoni oleh komposer2 lain. Lalu antar komposer sepakat bertemu untuk suatu konser amal menyanyikan lagu tersebut. Masyarakat sudah kenal lagu ini karena mereka pernah ikut menyumbangkan aransemen, walaupun aransemen mereka akhirnya tersisihkan oleh penilaian masyarakat yang lain.

(Setau penulis metode Queen dalam menyusun lagu seperti ini, namun akses terbatas hanya 4 orang. Kadang Brian May datang lalu membubuhkan sedikit aransemen di atas partitur yang telah dibuat Freddy Mercuri sebelumnya, lalu pergi, yang lain datang dst.
Setelah dinyatakan final lalu dimainkan sama-sama)
Music Opensource, berani?

(Ide tulisan dari majalah Rollingstone & berbagai sumber)

Akurasi skema perkiraan arah kiblat dengan bantuan

bayangan matahari, kali ini mencoba tanggal 15 Nopember untuk Banda Aceh (koordinat :
Bayangan akan menuju arah kiblat tepat pada pukul 07:50 WIB.
Program accurate Times menunjukkan 07:59 WIB
Selisih hanya 9 menit! Selisih kompas 1 derajat adalah 4 menit.

Di bawah ini tabel kota besar Indonesia menurut Accurate Times:
Manado = 07:15 WITA
Sampit = 09:08 WITA (Kota terpencil, sebagai bonus buat Deden hehe)
Malang = 09:24 WIB
Surabaya = 09:13 WIB
Semarang = 09:23 WIB
Jogjakarta = 09:33 WIB
Bandung = 09:38 WIB
Depok = 09:36 WIB
Palembang = 09:05 WIB
Medan= 08:08 WIB
Banda Aceh= 07:59 WIB

Silahkan mencoba tanggal & bulan yang lain!
(skema telah diupdate baru)



Perkiraan Arah kiblat

Ternyata Kompas magnet banyak error yg disebabkan variasi dan deviasi, alias hasilnya kurang bisa dipercaya, maka penulis lebih condong mencoba cara lain. Perhatikan skema bola bumi di bawah ini

(atau di sini):
Skema_perkiraan_arah_kiblat_mres

Aturannya sebagai berikut:
- Mekkah/ Ka’bah berada tepat ditengah lingkaran yang ditunjukkan oleh perpotongan garis biru vertikal dan horizontal. Dengan posisi seperti ini maka garis koordinat bumi bergeser ke bawah dan melengkung. Garis biru yang vertikal adalah Meridian, untuk menandakan tengah hari pada saat Matahari melintasi garis ini.
- Sudut Matahari terhadap bumi (deklinasi) tiap hari berubah, ditunjukkan oleh garis Ekliptika warna merah yang disertai panduan tanggalnya. Perubahan 1 derajat per HARI.
- Konsep awal penentuan jam 12 adalah ketika Matahari tepat berada di meridian Greenwich. Mencapai Mekkah kira-kira jam 09:21 GMT atau 12:21 waktu Mekkah. Namun pada kenyataannya bumi dalam orbitnya mengelilingi matahari kecepatannya tidak tetap, sehingga jam/ arloji tidak selalu menunjukkan jam 12:21 saat tengah hari. Kadang masih jam 12:10 atau malah 12:35! Ini karena arloji disetel berdasarkan kecepatan rata-rata bumi mengelilingi matahari dalam setahun. Selisih antara waktu rata-rata ini dengan waktu yang sebenarnya di namakan Equation of Time. Nilainya ditunjukkan oleh grafik Equation of Time (kanan bawah).
Eq_of_time_mekkahslim

Misalnya tanggal 10 Nopember, grafik menunjukkan bahwa tengah hari di Mekkah terjadi pada pukul 12:05 Waktu Mekkah.

- Koordinat bujur dalam derajat bila dikonversikan ke bentuk jam mengikuti rumus 1 derajat = 4 menit.

Mari kita mulai, misalnya tanggal 2 April, posisi anda di Jakarta (koordinat 106°51’BT, 6°9’LS), sebagai berikut:
1. Tarik garis lurus dari jakarta ke arah pusat lingkaran/ Ka’bah (namai garis Q). Buat lagi garis Q untuk lingkaran sebelahnya, juga memotong pusat lingkaran.

2. Tentukan Deklinasi dan waktu Tengah hari Matahari (berdasarkan Equation of Time) tanggal 2 April. Berdasarkan panduan diketahui deklinasi 5°LU dan Tengah hari jam 12:24 Waktu Mekkah. Buatlah lintasan sesuai deklinasi dan alur garis lintangnya (namai dengan garis S). Bila antara garis Q dengan S nanti berpotongan, maka hari itu kita bisa menentukan arah kiblat.
Skema_kiblat_jakarta_lres

3. Ternyata berpotongan di dua titik (namai X dan Y). Jika Matahari melintas di titik ini bayangannya akan menunjukkan arah Kiblat (mendekati/menjauhi) tetapi khusus di daerah garis Q saja!
- Titik pertama (X) berada dibujur 84°BT alias sisi timur Mekkah. Jam berapa?
Untuk mengetahuinya hitunglah selisihnya dengan bujur Mekkah terlebih dulu:


= 84° - 39,83°
= 44,17° alias 177 menit alias 02:57
= 2 jam 57 menit sebelum tengah hari di Mekkah (12:24)

2 jam 57 menit sebelum 12:24 adalah jam 09:27 (pagi hari di Mekkah).
Di Jakarta (WIB) = Waktu Mekkah + 4 jam
= 09:27 + 4 jam
= 13:27 WIB i

Jadi bayangan akan persis ‘menjauhi’ arah Kiblat pada pukul 13:27 WIB.
Sebagai patokan arah kiblat adalah matahari.

- Dengan cara yang sama hitung pula untuk titik perpotongan yang kedua (Y);
Titik Y berada di bujur 76° BB. Selisihnya dengan bujur Mekkah;

= 76° + 39,83°
= 115,83° alias 463,32 menit, alias 07:43,

7 jam 43 menit setelah 12:24 adalah jam 20:07 waktu Mekkah.
Di Jakarta (WIB) = Waktu Mekkah + 4 jam
= 20:07 + 4 jam
= 23:23 WIB tengah malam (memasuki 3 April).
Tengah malam matahari belum terbit.

Ternyata caranya mudah sekali bukan? Bila lintasan Kiblat (Q) dan lintasan matahari (S) tidak berpotongan berarti hari itu memang bayangan matahari tidak pernah menunjukkan arah kiblat, misalnya bulan Desember di Brunei Darussalam. Namun di tempat tertentu pada tanggal tertentu, dalam sehari bayangan matahari bisa menunjukkan arah Kiblat dua kali!
Akurasi perhitungan ini sudah dicek memakai program komputer Accurate Times 5.1.1.2*, dengan selisih hanya beberapa menit. Karena letak Jakarta (atau Indonesia) di sebelah timur Mekkah, selisih sedikit masih bisa dimaafkan. Berbeda dengan letak di utara/ selatan Mekkah, selisih 4 menit menyebabkan penyimpangan sejauh 1 derajat = 60 mil nautika = 111,12 Km! Perhitungan lebih cermat tentu hasilnya lebih akurat.
Bila skema di sini kurang jelas anda bisa menghubungi penulis di nafanakhun@gmail.com untuk mendapatkan skema versi resolusi tinggi.
Semoga bermanfaat!

Genghis Khun
More: http://nafanakhun.blogs.friendster.com/my_blog/science/index.html

*Program ini merupakan salah satu program komputer yang direkomendasikan pemakaiannya oleh Pusat Studi Falak Muhammadiyah. (http://www.ilmufalak.org/).


Masa Penentuan Awal Bulan Syawal

SYAWAL?
1. Moon “di balap” Sun Kamis, 11 Oktober (dibalap lagi? lombok bawang cabe deh..)
Tegak lurus dg koordinat bumi 55ºBT (selatan Yaman). (jam 15:12 WIB) Artinya:
- Saat itu SEDANG SUNSET di Papua New Guinea.
- Papua New Guinea dan sebelah timurnya tidak mungkin TELAH melihat Crescent saat sunsetnya.
2. Indonesia, Sunsetnya beberapa jam lagi dari Papua, jadi masih 11 Okt: Moon telah tertinggal oleh sun sejauh 1º,
3. Mencapai selisih > 6º Sun tegak lurus dikoord bumi 170º BT (=selandia baru), artinya waktu sunset di Mexico sudah mulai melihat Crescent.
4. Sunset Indonesia 12 Okt 07, selisihnya sudah 11º.
====================================================

“Dibalap” istilah astronominya konjungsi, atau Ijtimak. Perhatikan no 2; berdasarkan perhitungan astronomi di Indonesia sudah memasuki bulan baru tetapi berdasarkan aturan ru’yat crescent belum bisa terlihat oleh mata biasa, karena belum memenuhi kriteria DANJON (crescent terlihat bila selisih dengan Sun > 7º). Selang waktu antara ijtimak dan mencapai selisih > 7º terpaut hampir 16 jam.

Ada tanda-tanda Muhammadiyah menentukan syawal tgl 12 Okt 07, bisa dimaklumi karena mereka berdasarkan pada kriteria WUJUDUL HILAL:
(http://mmc-jogja.20m.com/rukyatulhilal/artikel.html)
“Jika setelah ijtimak, bulan terbenam setelah terbenamnya matahari maka malam itu ditetapkan sebagai awal bulan Hijriyah tanpa melihat berapapun sudut ketinggian bulan saat matahari terbenam.”
Padahal peta visibilitas Crescent menurut program Accurate Times menyatakan hari itu impossible hingga not visible! Lalu kita ikut yang mana?

=======================================
Nabi wafat pada 12 Rabiulawwal 11 H, puasa sebelumnya, yaitu:
Ramadhan 10H = 29 hari
Ramadhan 9H =30 hari
Ramadhan 8H =30 hari
Ramadhan 7H =30 hari
Ramadhan 6H =30 hari
Ramadhan 5H =29 hari
Ramadhan 4H =30 hari
Ramadhan 3H =30 hari
Ramadhan 2H =29 hari
Ramadhan 1H =29 hari
(Sumber dari Visibilitas Crescent program Accurate Times, BUKAN data konversi kalender.)
Visibilitas ini dilihat dari Madinah, karena saat itu nabi bermukim di Madinah.

Data yang Ramadhan 30 hari, berarti hari ke-29 memang TIDAK MUNGKIN terlihat Crescent (pake alat optic canggih pun imposible).
Tetapi riwayat menyebutkan dari 9 kali Ramadhan Nabi SAW puasa 29 hari, hanya sekali yang 30 hari karena tidak dapat melihat bulan. (maaf sumber riwayat tidak diperoleh..)
Ini Aneh… artinya 1 Ramadhan beliau sering MUNDUR 1 hari dari ijtimak!?

Keanehan yg kedua; bila 1 ramadhan sudah jelas mundur dari seharusnya, maka sudah pasti perhitungannya SELALU 29 hari.
Tetapi gara2 tertutup mendung, beliau malah memilih memundurkan hari lagi!
Mudahnya sbb:
1 syawal 1428H dg perhitungan= 12 Okt, padahal bila crescent 12 Okt tertutup mendung maka nabi lebih memilih 1 Syawalnya= 14 Okt!

Data ini seharusnya sudah cukup untuk melemahkan kriteria Wujudul Hilal, Wallahu a’lam.
Mohon koreksi bila salah..

Genghis Khun
Pengamat Politik dan Hiburan

Sumber:
1. KStar Desktop Planetarium (Linux Knoppix)
2. Accurate Time (Windows)
3. Navigator Light (windows)
4. http://mmc-jogja.20m.com/


Mengira Arah Kiblat Dengan Google Earth

Siapa belum tahu Google Earth?

Program yg mmbuat penulis tergila2 pd Google ini ternyata bisa membantu membenahi arah Kiblat dengan cara sangat sederhana,
cukup menggerakkan mouse dikomputer tanpa perlu tahu koordinat2 atau perhitungan yang memusingkan kepala.

Untuk percobaan ini penulis akan memakai masjid agung Yogyakarta.
Alasannya karena berpuluh tahun yang lalu KH Ahmad Dahlan (pendiri Muhammadiyah) diusir dari Yogya oleh sultan karena hendak membenahi arah kiblat masjid yg menurut beliau tidak tepat.
Apakah kiblatnya jadi dibenahi/ tidak? penulis tidak tahu, mari kita buktikan.

Setelah program Google Earth terbuka dengan tampilan bola bumi, langkahnya sbb:
1. Cari Ka’bah di Masjidil Haram (Mekkah)
2. Klik tool Add > Path (atau ctrl-Shift-T). Akan muncul jendela isian baru, biarkan isian ini kosong tapi jangan ditutup. Geser saja ke samping agar tidak mengganggu pemandangan “Mekkah dari angkasa”.
3. Tepat di tengah ka’bah Klik kiri mouse 1x, lalu zoom out (pake scroll mouse) untuk menuju Yogyakarta. INGAT, jendela “add Path” jangan ditutup!
4. Cari masjid Agung di sebelah barat alun-alun utara Yogyakarta. alun-alun di YK mudah dikenali karena ada dua (utara dan selatan). Setelah ketemu masjidnya klik kiri lagi mouse 1x tepat ditengah masjid. Bila berhasil akan muncul garis. Garis inilah yang menghubungkan ke titik Ka’bah tadi.
Screenshot002

Hasil sbb:
Screenshot001_1

ARAH masjid ternyata tidak tepat ke kiblat, tetapi penulis tidak tahu posisi shaff masjid karena penulis belum pernah shalat di sini.
Dulu sepulang dari Pangandaran sempat ‘mencicipi’ shalat subuh di masjid belakang benteng (Vredeburg?)
Screenshot003

arah kiblat masjid ini benar2 tepat.
silahkan mencoba untuk masjid yang lain..

Mau cara lain tanpa Google Earth utk membenahi arah Kiblat TIAP HARI? ya Tiap hari.
Insya Allah posting yang akan datang.
Semoga bermanfaat..

Genghis Khun
More :
http://nafanakhun.blogs.friendster.com/my_blog/webtech/index.html


Masa Untuk Menentukan Arah Kiblat

Suatu ketika penulis pernah membaca ulasan mengenai cara membenahi arah kiblat dengan mengamati posisi matahari pada tanggal dan jam tertentu.
Tetapi penulis kecewa karena waktu yang di tentukan sudah terlewati…
=================
Setelah mempelajari sedikit mengenai perjalanan matahari, penulis menyimpulkan bahwa tiap tahun kita bisa membenahi arah kiblat! Sebagai berikut:

Perhatikan jalur ekliptika matahari, penyimpangannya 23,5 thd ekuator. pada suatu ketika akan terjadi posisi matahari tegak lurus di atas Mekkah, artinya semua bayangan akan menjauhi arah kiblat.
Koordinat ka’bah adalah 21°25.5′ LU dan 39°49.5′BT, zona lokalnya GMT+3. matahari berada di deklinasi 21°25.5′ LU dalam setahun ternyata terjadi dua kali, kira-kira pada tanggal 28 Mei dan 16 Juli.
Jadi saat matahari mencapai waktu transit di Mekkah (yaitu tengah hari), semua bayangan akan menjauhi arah kiblat. Patokan arah kiblatnya adalah melihat matahari. Jam berapakah saat itu di Indonesia?
Tentu saja sudah sore karena telah mengalami siang lebih dulu, Selisih waktu nya sebagai berikut:

WIB = Waktu Mekkah + 4 jam, jadi kira-kira jam 4 sore.
WITA = Waktu Mekkah + 5 jam, jam 5 sore.
WIT = Waktu Mekkah + 6 jam, jam 6 sore.

Masih adakah waktu yang lain untuk memperkirakan kiblat? Jawabnya masih, bedanya patokannya arah bayangan kita. Kebalikan dengan di atas, jadi bayangan kita yang mendekati matahari, yaitu ketika posisi matahari di deklinasi yang sama tetapi di Lintang selatan. Peristiwa ini juga terjadi dua kali, kira-kira tanggal 29 nopember dan 13 januari, yaitu ketika matahari mencapai waktu transit di bujur 140°10.5′BB (bujur yang sama dengan Northway- Alaska, USA, zona GMT-9).
Jam berapakah saat itu di Indonesia? Masih pagi, tetapi sudah maju satu hari karena telah melewati garis batas internasional pergantian hari, menjadi tanggal 30 nopember dan 14 januari.? (baca ulasan sebelumnya tentang validitas GMT).
Selisih waktunya dengan Indonesia:

WIB = Waktu Northway - 8 jam; jadi kira-kira jam 4 pagi
(sayangnya matahari belum terbit).
WITA = Waktu Northway - 7 jam, jam 5 pagi, remang-remang.
WIT = Waktu Northway - 6 jam, jam 6 pagi.

Ini adalah cara paling sederhana. Dengan perhitungan lebih teliti, tiap hari bayang-bayang sebenarnya mendekati/ menjauhi arah kiblat pada jam dan menit tertentu.

Membuat Tulisan Animasi Bergerak

Tutorial pembuatan animasi tulisan dengan Photoshop

Mungkin selama ini kita sering berfikir untuk membuat animasi bergera pasti rumit, tetapi tidak untuk kali ini. kita dapat membuat animasi tulisan bergerak itu dengan cara dibawah ini.

Langkah 1
Buatlah sebuah file baru dengan Photoshop. Ukuran file bisa disesuaikan dengan kebutuhan Anda. Pada tutorial ini, saya menggunakan sebuah file yang berukuran 468 x 60 pixel; 72 dpi; RGB; content=white.

tutorial photoshop animasi 1

Langkah 2
Buatlah sebuah tulisan dengan menggunakan Type tools pada Photoshop.

tutorial photoshop animasi 2

Langkah 3

  • Jika Anda menggunakan versi Photoshop 7 hingga CS:
    Klik icon Jump to Image ready. Icon ini terletak di sebelah bawah pada Tools Box. Anda juga bisa memilih menu File > Jump To > Adobe ImageReady 7.0 (pada Photoshop 7), atau File > Edit in Image Ready
    (pada Photoshop CS).

    tutorial photoshop animasi 3

  • Jika Anda menggunakan versi Photoshop CS3:
    Pilih menu Window > Animation

    tutorial photoshop animasi 4

Langkah 4
Akan Anda dapati sebuah palet panjang di sebelah bawah (bentuk tampilan relatif sama baik pada Image Ready ataupun Photoshop CS3).

tutorial photoshop animasi 5

Jika perlu, perlebar tampilan palet ini dengan melakukan klik dan geser pada sudut kanan bawah palet tersebut.

Langkah 5
Geser tulisan hingga ke sebelah kiri luar dari background yang putih, hingga seluruh tulisan tidak nampak.

tutorial photoshop animasi 6

Langkah 6
Klik icon Duplicate current frame.

tutorial photoshop animasi 7

Langkah 7
Sekarang ada 2 frame pada palet Animation. Pastikan yang terpilih sekarang adalah frame kedua.
Geser lagi tulisan hingga sisi kanan luar dari background.

tutorial photoshop animasi 8

Langkah 8
Klik icon Tweens animation frames.

tutorial photoshop animasi 9

Tujuan penggunaan Tween ini adalah untuk mempermudah pembuatan frame-frame animasi. Tween akan menambahkan frame secara otomatis berdasarkan perbedaan posisi, ukuran, tranparansi, dan efek pada obyek.

Kemudian akan muncul kotak dialog baru, seperti gambar tutorial berikut ini.

tutorial photoshop animasi 10

Pada kotak dialog ini, kita bisa mengatur:

  • Tween with: digunakan untuk memilih frame mana yang akan kita gunakan sebagai dasar animasi berdasarkan frame yang aktif. Karena kita aktif pada frame kedua, maka yang tepat adalah Previous Frame.
  • Frame to Add: digunakan untuk memilih jumlah frame yang akan ditambahkan. Semakin banyak jumlah frame, animasi akan semakin nampak halus, tetapi ukuran file hasil jadinya akan semakin besar.
  • Layers: digunakan untuk memilih animasi pada antara semua layer, atau hanya pada layer yang aktif saja.
  • Parameters: digunakan untuk memilih jenis perubahan obyek yang digunakan sebagai dasar animasi

Langkah 9
Klik icon Plays/stops animation.

tutorial photoshop animasi 11

Animasi sudah jadi. Jika Anda menginginkan pengaturan kecepatan animasi, bisa Anda pilih dari tulisan 0 sec disebelah bawah frame.

tutorial photoshop animasi 12

Jika pengaturan kecepatan ini akan dilakukan pada banyak frame sekaligus, maka klik sebuah frame, kemudian tekan dan tekan tombol Shift, lalu klik frame yang lain. Bisa juga dengan Ctrl + klik frame yang lain. Setelah terpilih banyak frame sekaligus, baru ubah kecepatannya. Pengubahan kecepatan animasi akan berlaku pada semua frame yang terpilih.

Untuk menyimpan hasil animasi, pilihlah menu File > Save Optimized pada Adobe ImageReady. Atau File > Save for Web & devices pada Photoshop CS3. Pastikan format file yang dipilih adalah gif.

Berikut ini adalah hasil dari tutorial ini, sebuah tulisan dengan efek gerak yang disimpan dengan format file gif.

tutorial photoshop animasi 12

Silahkan dicoba dan digunakan sebagai tambahan materi belajar photoshop. Berikut ini ada 2 buah contoh file lain. Silahkan dicoba sendiri juga untuk membuat seperti gambar-gambar berikut ini.

Gambar contoh animasi 1

animasi photoshop 1

Gambar contoh animasi 2

animasi photoshop 2

SEMOGA BERMANFAAT YA…..

Sejarah Animasi Sebelum Disney

Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.

Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.

ThaumatropeAnimasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

Phenakistoscope Zeotrope

Phenakistoscope dan Zeotrope

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.

“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957

Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.

Animasi Background Bergerak



Hari Minggu, tidak libur, tetap masuk sekolah seperti biasa, karena hari ini memang ada upacara bendera memperingati hari kemerdekaan RI kita tercinta ke-63. Upacara berlangsung singkat, hampir 40 menit dan semuanya lancar, artinya tidak ada yang harus diulang-ulang karena salah (maklum, 1 tahun hanya upacara 1 kali). Namun, semua komponen sekolah (guru, karyawan dan siswa) tetap bersemangat untuk mengikuti upacara, meskipun terik matahari menyengat. Buktinya, banyak siswa yang memakai seragam dengan tertib, tidak “awut-awutan” dan yang pasti mudah diatur.Pulang dari sekolah, makan sebentar (masakan padang), terus melakukan aktivitas seperti biasa (ngeblog). Pada posting ini saya akan memberikan tutorial flash, yaitu langkah-langkah pembuatan animasi background bergerak (background moving). Tutorial tersebut sebenarn yasudah saya siapkan sejak tadi malam, sambil membuat video tutorialnya. Namun, karena file videonya terlalu besar (200 an MB), maka saya tidak jadi mentautkan dalam posting kali ini. Kalau di download bisa sampai berapa jam ya ? Dipikir-pikir kembali, akhirnya saya putuskan untuk langsung membuat tutorialnya di blog dan tutorial tersebut tidak saya buat file pdf-nya. Anda dapat melihat hasil animai pada gambar di atas. Mau baca tutorialnya ?

Animasi ini biasanya digunakan untuk membuat background pada game-game seperti game flash, yang backgroundnya bergerak secara berulang-ulang. Jika Anda masih pemula, harap baca tutorial dasar animasi flash dan video tutorialnya. Berikut langkah-langkah pembuatan animasinya:Langkah 1:

Siapkan dua buah file, 1 background dan 1 objek (misalnya, foto Anda). Sesuaikan ukuran foto dengan ukuran stage pada flash yang Anda inginkan. Untuk foto objeknya, jangan lupa untuk menghilangkan backgroundnya/dibuat transparan, agar foto tersebut dapat diletakkan secara baik di atas background. Untuk mengolah kedua foto tersebut, Anda dapat menggunakan Adobe Photoshop.

Anda dapat menggunakan 2 foto berikut:

bg artis

Langkah 2:

Buka software flash, kemudian tekan Ctrl + R untuk mengimpor file background ke stage. Atur agar image Anda sesuai dengan ukuran stage, tekan Ctrl+J untuk mengatur ukuran stage dan ganti kecepatan animasinya menjadi 29 fps. Ganti nama layer menjadi background.

aturdokmoving

Langkah 3:

Tekan Ctr + D (duplicate) pada gambar backgroundnya, kemudian lakukan group (klik kanan–>Group) dan tekan F8 (Convert to Symbol) –> pilih Graphic –> beri nama bg pada kotak dialog name.

simbolmoving

Langkah 4:

Ganti nama layer menjadi background, kemudian klik frame 100 dan 200 –> F6Insert Keyframe). Klik frame 100, kemudian , pindahkan/geser gambar background ke kiri sehingga posisi gambar yang disebelah kanan, tepat di atas stage. (

timelinemoving

Langkah 5:

Klik kanan sembarang frame di antara frame 0 s.d 100 –> Create Motion Tween. Lakukan langkah yang sama, untuk frame di antara 100 dan 200. Sampai lrangkah ini, sebenarnya Anda sudah dapat mencobanya (Ctrl + Enter).

Langkah 6:

Klik kanan pada layer background –> beri nama layer dengan nama artis. Klik frame 1 –> Ctrl + R (Import) dan masukkan gambar objek/artis/foto Anda. Gunakan Free Transform Tool untuk mengatur objek agar tampil menarik di atas background.

artisbg

Langkah 7:

Tekan Ctrl + Enter (Test Movie). Have fun and enjoy it.

Sejarah Animasi

Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan mengerakkan sebuah obyek, baik berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dan dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi saat ini telah menjadi industri besar yang memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar bahkan cukup signifikasi terhadap pendapat sebuah negara.

Animasi berawal dari kontribusi hasil karya seorang yang bernama walt disney yang lahir dengan nama walter alias disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri,amerika serikat.

Walt sejak kecil sudah memiliki hobi menggambar, khususnya gambar kartun, mulai dari sketsa hingga kartun yang berwarna. Suatu saat berawal ketika walt remaja pergi kerumah pamannya untuk berkunjung, dan berjalan-jalan untuk mencari sesuatu di ladang pamannya, disana ditemukan banyak sekali tikus-tikus ladang yang berkeliaran disekitarnya. Melihat banyaknya tikus-tikus tersebut, suatu saat terinspirasi oleh tikus-tikus tersebut dan muncul keinginan untuk menuangkan imajinasinya tersebut kedalam bentuk kartun, maka dicobalah membuat sketsa kartun yang berasal dari objek tikus yang dilihatnya. Banyaknya imajinasi yang muncul membuatnya untuk melakukan proses pencarian bentuk, bagaimana menggambarkan komponen-komponen anggota tubuh tikus tersebut agar terlihat lucu, menarik dan tidak menjiijikan.

walt.jpg

Dari proses tersebut maka lahirlah Mickey Mouse yang merupakan cikal bakal dari kartun animasi pertama yang pernah dibuat. Awal mula bentuk mickey masih sederhana seperti gambar disamping ini. Dengan beberapa ciri tikus yang dimanipulasi seperti bentuk telinga dibuat bulat, bentuk mata yang dibuat besar hampir sebesar wajahnya, dan bentuk tubuh yang kurus ditambah atribut celana pendek yang dibuat sederhana sehingga memudahkan untuk proses produksinya. Bentuk tersebut lama-kelamaan berevolusi menjadi bentuk yang lebih detail dan bervariasi pada pakaian yang dikenakan. Pada awalnya kartun yang di buat animasinya ini tanpa suara, hanya mengandalkan gerakan objeknya saja, namun teknologi semakin berkembang dan pada akhir era 60 an akhirnya film kartun dapat diisi dengan suara.

12.jpg

22.jpg

Teori Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer. Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga akhir dikerjakan di komputer. Contohnya film Shrek atau Final Fantasy.

a. Penggunaan animasi film

Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film-film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film :

1. Animasi ForensikAnimasi dibua untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data-dat hasil testing kendaraan

2. Animasi SimulasiAnimasi ini digunakakn ntuk membantu menggambarkan proses terjadinya sesuatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaiman sesuatu hal akan terjadi.

3. Animasi untuk arsitekturPenggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

4. Animasi untuk pendidikanBerguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang-tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.

5. Animasi untuk hiburan dan komersialSaat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak-anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter-karaker menarik, yang masing-masing memiliki watak sendiri-sendiri seolah-olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan-khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan di televisis (Tv Commercial) ( Kuswara, 2003:3).

b. Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

1. Teknik animasi Hand Drawn

Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu ,gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beast, dan lain-lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.

2. Teknik animasi Stop Motion / Clay animation

Clay adalah ebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.

3. Teknik animasi Hand Drawn dan Computer.

Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu di-scan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.

Jenis – Jenis Animasi

Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:
1.
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands

Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

2.Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

MENGINTIP PROSES PEMBUATAN CELL ANIMATION PRAPRODUKSI ANIMASI
Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.

PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.

animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi.
Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan calculasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang proses konvensional.

Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.

ISTILAH YANG SERING DIGUNAKAN DALAM CELL ANIMATION
Metoda animasi yang sering digunakan:
Straight Ahead Animation: animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang.
Pose Planning Animation: aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose.
Planned Animation: sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
Limited Animation : sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
Proses 3D Animasi

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
Modeling
Animating
Texturing
Rendering

Tahap texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling; tergantung dari tingkat kebutuhan, yang nanti akan kita bahas lebih lanjut

1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.

2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.
Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area. Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.